계산기

롤오버 계산기: 보너스를 출금하려면 얼마를 베팅해야 할까

수식, 두 가지 방식, 최소 배당, 마켓별 반영 비율, 기대 비용을 검증된 예시로 설명합니다.

롤오버를 계산하려면 롤오버 배수에 기준 금액을 곱하세요. 한 방식은 (입금 + 보너스), 다른 방식은 보너스만이 기준입니다. 그 결과가 베팅해야 할 턴오버입니다. 기대 비용은 대략 턴오버에 업체 마진을 곱한 값입니다. 보너스를 받기 전에 이 비용을 보너스와 비교해 보세요.

경기 중인 Tottenham Hotspur 선수들, 롤오버를 채우기 위한 베팅의 예
Tottenham, 계산에 쓰인 예시 팀 중 하나(가상의 데이터) — 사진: Jim Easton · CC0 · Wikimedia Commons
  • 턴오버: 보너스에 따라 (입금 + 보너스) × 롤오버 또는 보너스 × 롤오버입니다.
  • 기대 비용: 대략 턴오버 × 업체 마진이며, 1,000과 5%라면 50입니다.
  • 작은 글씨를 읽으세요: 최소 배당, 인정되는 마켓, 기한에 따라 계산이 달라집니다.

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롤오버란 무엇이고, 왜 계산이 중요할까요?

롤오버는 보너스를 출금하기 전에 어떤 금액을 몇 번 베팅해야 하는지를 뜻합니다.

내가 내는 돈이 아닙니다.

베팅해야 하는 베팅액입니다.

그 베팅액에는 숨은 비용이 있습니다.

베팅할 때마다 업체에 마진을 내기 때문입니다.

베팅할수록 더 많은 마진을 내게 됩니다.

이 글은 그 계산을 단계별로 알려 드립니다.

개념이 궁금하다면 롤오버란?을 읽어 보세요.

여기서는 바로 계산으로 들어갑니다.

모든 숫자는 가상의 데이터를 쓴 예시입니다.

실제 어떤 업체의 조건도 재현하지 않습니다.

보너스를 받기 전에 항상 약관을 읽으세요.

베팅은 만 18세 이상만 할 수 있습니다.

경기 중인 Tottenham Hotspur 선수들
Tottenham: 롤오버를 채우려고 하는 베팅은 팀이 이기더라도 마진을 냅니다. — 사진: Jim Easton · CC0 · Wikimedia Commons

롤오버의 두 가지 방식

베팅해야 할 금액을 정하는 방식은 흔히 두 가지가 있습니다.

결과가 크게 달라집니다.

그래서 내 보너스가 어느 방식인지 읽어야 합니다.

방식수식예시(입금 100, 보너스 100, x5)
A · 입금 + 보너스 기준턴오버 = (입금 + 보너스) × 롤오버(100 + 100) × 5 = 1,000
B · 보너스만 기준턴오버 = 보너스 × 롤오버100 × 5 = 500

같은 x5라도 방식 A는 두 배를 요구합니다.

여기에 가장 흔한 작은 글씨가 숨어 있습니다.

입금 + 보너스 기준 x5는 보너스 기준 x10과 같습니다.

이런 세부 사항은 보너스의 작은 글씨에서 더 자세히 다룹니다.

여기서는 모든 예시에서 두 방식을 모두 사용합니다.

턴오버를 단계별로 계산하는 법

풀이 예시(예시, 가상의 데이터)

가정한 업체 마진은 5%입니다.

1X2 마켓의 일반적인 예시 값입니다.

모든 계산은 코드로 검증했습니다.

경우방식턴오버기대 비용(5%)
입금 100, 보너스 100, x5A: (100+100)×51,00050
입금 100, 보너스 100, x5B: 100×550025
입금 50, 보너스 50, x10A: (50+50)×101,00050
입금 50, 보너스 50, x10B: 50×1050025
입금 100, 보너스 100, x35B: 100×353,500175

마지막 행을 보세요.

보너스 100을 출금하려면 3,500을 베팅해야 합니다.

기대 비용 175는 보너스 자체보다 큽니다.

프리미어리그 경기 중인 Manchester United 선수들
Manchester United: 턴오버가 클수록 베팅이 늘고 마진도 늘어납니다. 어느 팀이든 계산은 같습니다. — 사진: Ardfern · CC BY-SA 4.0 · Wikimedia Commons

최소 배당이란 무엇이고 계산에 어떤 영향을 주나요

최소 배당은 롤오버에 인정되는 가장 낮은 배당입니다.

그보다 낮은 배당으로 베팅하면 그 베팅은 집계되지 않습니다.

예시에서는 최소 배당을 1.80으로 잡았습니다.

배당이 낮으면 베팅당 따는 돈이 적습니다.

배당이 높으면 더 자주 잃습니다.

끝내기 전에 잔액이 바닥날 위험이 커집니다.

간단한 시뮬레이션으로 이 위험을 추정할 수 있습니다.

10만 번 시행하고, 배당은 1.80 고정, 마진은 5%, 스테이크는 고정으로 했습니다.

예시 매개변수를 쓴 자체 시뮬레이션입니다.

경우(예시)잔액턴오버스테이크완료하는 시행
입금 50, 보너스 50, B x5100250599%
입금 100, 보너스 100, A x52001,0001092%
입금 100, 보너스 100, A x102002,0001068%
입금 100, 보너스 100, B x352003,5001041%

«완료»는 잔액이 바닥나지 않고 롤오버를 마친다는 뜻입니다.

기한이나 마켓 제한은 반영하지 않습니다.

턴오버가 클수록 끝까지 갈 가능성이 줄어듭니다.

마켓별 반영 비율: 모든 베팅이 똑같이 인정되지는 않습니다

일부 보너스는 단일 베팅을 100% 인정합니다.

다른 보너스는 조합 베팅, 라이브 베팅, 특정 마켓은 일부만 인정합니다.

그러면 실제 턴오버가 늘어납니다.

마켓(예시)반영 비율1,000을 채우려면
단일 베팅100%1,000을 베팅
절반만 인정되는 마켓50%2,000을 베팅
10%만 인정되는 마켓10%10,000을 베팅
최소 배당 미만0%아무것도 더해지지 않음

수식은 간단합니다.

유효 턴오버 = 턴오버 ÷ 반영 비율.

1,000과 50%라면 1,000 ÷ 0.5 = 2,000이 됩니다.

그래서 보너스의 마켓 표를 살펴보는 것이 좋습니다.

반영 비율 10%인 낮은 롤오버가 반영 비율 100%인 높은 롤오버보다 나쁠 수 있습니다.

롤오버를 채우는 데 드는 비용: 기대 비용

베팅할 때마다 업체에 마진을 냅니다.

기대 비용은 유효 턴오버에 그 마진을 곱한 값입니다.

장기 평균입니다.

수식은 비용 ≈ 턴오버 × 마진입니다.

마진을 모른다면 업체 마진이란?을 확인하세요.

배당이 2.10, 3.40, 3.60인 1X2는 합이 1.048로, 마진이 4.6%입니다.

턴오버(예시)마진 3%마진 5%마진 8%
500152540
1,000305080
2,00060100160
3,500105175280

그 비용을 보너스와 비교하세요.

기대 비용이 보너스보다 크다면 그 보너스의 기대값은 마이너스입니다.

훨씬 작다면 받을 만할 수 있습니다.

기대 비용에는 변동성이나 기한, 마켓, 출금 상한 같은 조건이 포함되지 않습니다.

근삿값이며 약속이 아닙니다.

끝내기 전에 잔액을 전부 잃을 수도 있습니다.

엑셀로 만드는 롤오버 시트

이 시트는 앞의 모든 것을 한 행에서 처리합니다.

수식은 엑셀 함수 이름 그대로 적었습니다.

한국어판 엑셀에서도 함수 이름은 영어이고 구분자는 쉼표입니다.

열데이터 또는 수식예시
B · 입금데이터100
C · 보너스데이터100
D · 롤오버데이터5
E · 방식1 = 입금 + 보너스, 2 = 보너스만1
F · 턴오버=IF(E2=1,(B2+C2)*D2,C2*D2)1,000
G · 반영 비율데이터(1 = 100%)1
H · 유효 턴오버=F2/G21,000
I · 기대 비용=H2*규칙!B250
J · 베팅 횟수=H2/규칙!B3100(스테이크 10)
K · 하루당=H2/규칙!B433.33(30일)

스테이크 10과 기한 30일이라면 베팅 100건이 필요합니다.

하루 약 3.3건입니다.

기한이 7일이라면 하루 턴오버는 142.86이 됩니다.

하루당 수치는 하나의 신호입니다.

평소에 하던 것보다 더 많이 베팅하게 만든다면, 그 보너스가 더 많이 하도록 밀어붙이는 것입니다.

받지 않을 충분한 이유입니다.

경기 중인 AC Milan 선수들
AC Milan: 롤오버를 채우기 위해서만 베팅을 고르는 것은 분석 없이 베팅하는 것이며, 경고 신호 중 하나입니다. — 사진: Saggittarius A / Derivative work: Danyele · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons

보너스를 받지 않는 것이 좋은 때

  • 하루 턴오버가 평소에 베팅할 금액을 넘습니다.
  • 기대 비용이 보너스의 가치보다 크거나 비슷합니다.
  • 최소 배당 때문에 분석하지 않는 마켓을 골라야 합니다.
  • 기한이 짧아 서둘러 결정하게 됩니다.
  • 보너스가 내 한도 이상으로 베팅하게 만든다고 느껴집니다.

보너스는 공짜 돈이 아닙니다.

비용이 드는 제안입니다.

거절하는 것도 타당한 결정입니다.

다음에 읽을 글

위험과 기한이 포함된 전체 사례를 보려면 롤오버 보너스: 숫자로 보는 사례로 이어가세요.

보너스에 무료 베팅이 포함되어 있다면 프리벳 계산기를 사용하세요.

베팅당 비용을 이해하려면 업체 마진이란?을 읽어 보세요.

내 베팅을 정리하려면 관리용 엑셀 템플릿을 사용하세요.

그리고 한도 설정 시트로 한도를 정하세요.

기본 가이드는 베팅을 위한 AI: 완전 가이드입니다.

자주 묻는 질문

보너스의 롤오버는 어떻게 계산하나요?

롤오버 배수에 보너스의 기준 금액을 곱합니다.

기준 금액은 조건에 따라 입금 + 보너스이거나 보너스만일 수 있습니다.

입금 100, 보너스 100, x5라면 1,000 또는 500이 됩니다.

보너스 기준 롤오버와 입금 + 보너스 기준 롤오버는 무엇이 다른가요?

후자가 더 많은 베팅액을 요구합니다.

같은 x5라도 입금과 보너스가 같다면 입금 + 보너스 기준은 두 배를 베팅해야 합니다.

그래서 입금 + 보너스 기준 x5는 보너스 기준 x10과 같습니다.

롤오버를 채우는 데 비용이 얼마나 드나요?

대략 턴오버에 업체 마진을 곱한 값입니다.

턴오버 1,000에 마진 5%라면 기대 비용은 50입니다.

장기 평균이며 고정된 손실이 아닙니다.

롤오버의 최소 배당이란 무엇인가요?

롤오버를 채우는 데 인정되는 가장 낮은 배당입니다.

그보다 낮은 배당의 베팅은 베팅액으로 집계되지 않습니다.

높게 잡으면 베팅당 위험이 더 커집니다.

모든 베팅이 롤오버에 똑같이 반영되나요?

항상 그렇지는 않습니다.

일부 마켓은 50%나 10%처럼 일부만 반영됩니다.

유효 턴오버는 턴오버를 그 반영 비율로 나눈 값입니다.

보너스를 받지 않는 것이 좋은 때는 언제인가요?

기대 비용이 보너스 가치에 가깝거나 이를 넘을 때입니다.

평소보다 더 많이 베팅하게 만들거나 분석하지 않는 마켓에 베팅하게 만드는 경우도 그렇습니다.

거절하는 것도 타당한 결정입니다.

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